ポート24 [PORT24] 愛知県のゲームセンター

Blog
2017.12.31

2017年を振り返る。ゲーセンにとっては、こんな年でした。

早くも、大晦日です。
仕事納めも終わって皆さん、もうのんびりされてるでしょうか?
ゲーセンでゲーム三昧の方も、家族でお出かけの方も、たくさんいらっしゃいますが、ゲーセンの仕事は終わりません。
皆さんが休暇のときほど、忙しくなるのがサービス業です。
個人的に、今年の仕事が今年に納まるのは絶望的な状況なので、現実逃避してブログを書いております。

もう大晦日という事で、早速ですが今年を振り返るブログにします。
今年もいろいろありましたね・・・

2017年はゲーセン復調の年

2017年は皆さんどんな年でしたでしょうか?
ゲーセンにとっては、2017年は、

復調の年

といえると思います。
えー、個人的な事情は置いておいて、あくまでも業界全体ですが・・・
その証拠を色々並べ立てるといろいろありますが、業界最大手さんの決算報告を見れば一目瞭然。

R111月月次

ラウンドワンさんの月次売上報告からですが、アミューズメント部門は、昨年、爆発的な人気を博した、「艦これアーケード」の発売があった、5月6月7月を除いて、昨年対比、5%以上の売上の伸びを記録しています。
そして、こちらは、イオンファンタジーさんです。

イオンファンタジー11月月次

こちらは、通期で110%の売上という事で、売上が昨年に対して、伸びている事が見て取れます。
この要因は、昨年も書きましたが、

プライズゲーム

が最も大きな要因です。
各社さんの決算資料を見ると、「プライズゲームが〜」と必ず明記されています。
好調だから増台、さらに再投資という流れもあると思いますが、明確な理由は無いままに、プライズゲームが昨年に引き続き好調に推移しております。
去年もこんなのを書きました。

2016年を振り返って考える。プライズゲームの好調と中間層の「オタク化」

書いた時(去年の同じ時期)には、この流れはこのまま続くのかな・・・なんて思いながら書いたんですが、思った以上に続いていてビックリしております。
これだけ長期間に渡って、プライズゲームの売上が伸びているということは、徐々に景気が回復してトリクルダウンが・・・という話が、理論の上のみならず、実感として肌で感じられます。

正直にいうと、自分の会社では、ドラスティックにプライズゲームにシフトしていない(お金がないので)事もあって、全体の売上をガツン!と押し上げる所までは感じられないですねぇ・・・
ただ、大手さんや皆さんの話を聞く限りでは、プライズゲームの復調は確実にあるようなので、自分が波にのれてないのかなぁ・・・と思うところではあります。

VRゲームがより身近に

VR

昨年から、VRは話題でしたが、今年に入って、遊べる施設が一気に増えたり、各社の参入があったり、アーケード向けVRゲームが発売されたりと、VRが一部のコアなものから一気に、普及した1年でした。

コーエーテクモの「VR SENSE」発表会!ターゲットは中小ゲーセン?

VRゲーム体験施設増殖中。どなたでも手軽に遊べるようになりつつある

昨年はコアでギークなオモチャだったものが、ココへ来て一気に施設が増えて、全国各地で遊ぶことができます。
愛知にも複数VRで遊べる施設がありますから。
かなり身近になったことで、物珍しさはなくなりましたが、徐々に参入する業者さん(新規メーカー)や、導入施設も増えて、

(わざわざ)出かけてゲームを遊ぶ

という行動が、一般ユーザーにも浸透することは、良いことだと思います。
VR系施設と併設の店舗さんの売上とか聞いてみたいところです。

「プロゲーマー」のライセンス発行間近?

免許

アーケードのみならず、ゲーム業界全体で直近で話題になったのはこの話題。

プロゲーマーライセンス発行団体登場!どういう事か乏しい知識で説明する

賞金制大会をやるってのは、ゲーム業界では悲願ともいえるので、それが最終目的なのは明白です。
ただ、それに対して、

こんな意見もあって、一筋縄ではいかないなー、というのが感想です。
どちらにせよ、アーケードゲームでは賞金制大会は難しいのは間違いないのと、店舗運営側からいえば、

確実に風営上問題がない

というお墨付きがないと、なかなか積極的に参入は難しそうです。

アーケード・ゲームで本当にユーザーが賞金制大会を望んでいるのか?

という根源的な部分もあります。
以前こんなエントリー書きました。

続・格ゲーとかシューティングってますます厳しくなるジャンルかも?

最後に書きましたが、最近だと、1vs1のゲームよりも、複数人数(2vs2とか3vs3とか)でネットワーク対戦を行うゲームの方が評価を得ています。
ゲーセンでも基本的に同じで、某カード・ゲームなんかは、3になるときに4vs4のシステムを取り入れることで、ユーザーに新しい面白さを訴えて成功しましtが、某カード・ゲームは、1vs1にこだわって、新しいユーザーに面白さが伝わらないと苦しんでいます。

最近の(比較的若い)ユーザーは、1vs1のゲームシステムに魅力を感じないんじゃね?

という理論を(個人的に)提唱したいと思います。
2017年のまとめからはだいぶずれましたが、そんなプロライセンス制度が今後うまく行くのかどうか?は、今後のゲーム業界に大きな影響を及ぼすので、来年も引き続き注視していきたいと思います。

最後少々、脱線しましたが、2017年も大変お世話になりました。
目の手術をして、下期に入って忙しさのあまり、更新頻度が下がってしまいましたが、来年はもう少しエントリを増やすのが目標です。
それでは、皆様良いお年を〜