ゲームセンターの曲がり角「ゲームの進化と消費税対策」前編
先週末は「闘会議2016」でした。
かなりの数の来場者のようで、来年も期待できますね。
“闘会議2016”2日間の会場来場者数は47588人、ネット来場者は687万8290人を動員 – ファミ通.com
アーケード関連については、こちらにまとめがありました。
デレマスの「star!!」を先行体験できるシンクロニカなど音ゲーが大集合した「アーケードエリア」 – GIGAZINE
普段ゲームセンターに来ることのない方でも、「こんなゲームあるんだ」と改めて知ってもらう良い機会になると思います。
少しは、お客さんが増えるかなぁ・・・
シンクロニカに期待しよう・・・
ゲームの進化は付加価値の追加
話は変わりますが、今まで何度かゲームセンターの歴史とか流れについて書いてみました。
ゲームセンターの曲がり角シリーズです。
ゲームセンターの曲がり角「ブームが風営法の規制を生み出した?」前編
今回は、ちょっと複雑な話を書いてみようと思います。
アーケードゲームに限らずですが、全てのゲームは基本的に同じ道をたどると思っています。
それは、
付加価値を追加していく
という事です。
以前、スマホアプリの開発者と話をしている時に、こんな話を聞いたことがあります。
「普通のアプリというのは、基本的に最小限の機能をいかに簡単に実現するか考えて開発する。だけど、ゲームの場合は逆で、機能やアクションを追加していく作業が必要。発想が全く逆だから・・・」
と仰っておりました。
これは、シリーズ物のゲームを思い浮かべれば直ぐわかると思います。
一般的なゲームの場合で考えて見ます。
シューティングゲームの場合、
・ステージを増やす
・自機の特性を選べるようにする
・難易度を上げる
といった具合に、価値を追加して、2や3といったシリーズ物を発売したり、全く別のタイトルを発売したりします。
格闘ゲームでも同じです。
・使用できるキャラを増やす
・モードを追加する
・同じキャラで発動する技を増やす
などを行うのが一般的です。
「ユーザーが「飽きない」ように、様々な機能を追加していく」
のが全てのゲームがたどる道でしょう。
当然その中には、グラフィックの進化だとか、シナリオの複雑化だとか、動画やボイスの導入など、ありとあらゆる要素が含まれるのですが、全て「高い付加価値」の為と言っても過言ではないと思います。
アーケードの特殊事情
全てのゲームが同じなのは、ソフト面での条件です。
PCゲームでも、家庭用ゲームでも、アーケードゲームでも、ソフトに高い付加価値を追加していくという部分の進化は同じ。
ただ、アーケードゲームが唯一異なるのが、
「ハードにも付加価値を追加することができる」
事です。
例えば、昔あったこんな筐体。
「メガロ50」です。
現在でこそ、50インチなんて珍しくもないですが、当時は「こんな大きな画面でゲームできるのか!」と衝撃を持ってとらえた方も多かったと思います。
この場合、
「大きな画面でのゲーム」
というのが付加価値になっているわけです。
他にも、ドライブゲームであれば、「ハンドルとペダルの操作」が付加価値になります。
最近だと、
こうしたゲーム機も、「スキーの擬似的な動きで操作する」という付加価値を持つわけです。
アーケードゲームの場合は、こうした「ハード面」での高い付加価値を自由に追加できるというのが、他のゲームと大きく違う所です。
アーケードならではの付加価値を求めて
こうした事から、メーカーとゲーセン、もしかしたらユーザーも含めて、
「ソフトでもハードでも付加価値の高いゲームを開発し、ユーザーに遊んでもらう」
というのが当然となります。
単純に考えても、「よりよいゲームを遊んでもらう」事が目的なわけですので、何ら間違っていないわけです。
よりよいゲームになるべく、以下の様な付加価値を追加したりします。
・おまけ(プライズやカード)を排出する
・大型筐体になる
・ネットワークに繋がる
上記に挙げた付加価値は、「アーケードならでは」の付加価値です。
アーケードが進化するにつて、当然家庭用ゲームも進化するわけで、ソフトのスペックだけでは、当然家庭用ゲーム機との差別化はできません。
したがって、上記のような「ハード面」での高付加価値を追加していくことが、アーケードゲームの「正しい」進化でした。
ただ、こうした「ハード面」での高付加価値戦略がどのようになるのか?
次回に続きます。