CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー- 初心者講座 オススメ緑デッキ紹介!
こんにちは。
今回は、当社のスタッフが作成してくれた、「CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー- 初心者講座」をお送りしたいと思います。
かなり気合を入れて作成してくれたので、盛りだくさんですが、お付き合いください。
CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー-とは?
以前も紹介しましたが、こちらの「CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー-」(以下、cojと呼びます)
2つの特徴を持ったゲーム機となっております。
・基本プレイ無料
・賞金付全国大会開催
という、2大特徴があります。
その特徴に関しては、
やりたいゲームがない人にオススメ!簡単に始められるゲーム3つ!(サラリーマン編)
「JAPAN GAMER’S LIVE」のむこうにみえる次のゲーセンのカタチ
でも、紹介しているので、ご確認ください。
損得勘定(アド)と能力【不屈】
まずはカードゲームにおける基本的な損得勘定(アド)と、【不屈】という能力について説明します。
この【不屈】という特技は、「ターン終了時に行動権を回復する」という特技になります。
これがどのように強いかを解説します。
上図の盤面Aをご覧下さい。お互いにトリガーがセットされていない状況で、仮にこの状況で、自ユニットが攻撃するとします。
BP4000のユニットが攻撃すると、敵ユニットのどちらに防御されても一方的に負けてしまいます。
BP7000のユニットが攻撃すれば戦闘には必ず勝てるので、相手のユニットを一体破壊するかライフが1削れるので1つ得をしたことになります。
この1つ得をする事を「アド1」といいます。
そして、こちらのターンが終了し、相手のターンになると、上図のような盤面Bになります。
相手のユニットが攻撃してきた時、あなたのBP7000のユニットは、行動権がないので、ブロックに参加することができません。
しかしBP3000のユニットでブロックすると、どちらの敵ユニット一方的に負けてしまう挙句、相手ユニットのレベルまで上がってしまいます。
これは、こちらのユニットの数が一方的に減ってしまうので、損を1つしています。
この損を1つを「ディスアド1」といいます。
さらに、相手のユニットはもう一体攻撃できるので、ライフも確定で減ってしまいます。
損が更に一つ増えます「ディスアド1」
つまり「相手のライフを1削ってアドを一つとった」行動が、「自ユニット一体とライフ1、もしくはライフ2失う、2つのディスアド」に化けてしまいます。
この状況をトータルで、プラスマイナスすると、「ディスアドが1つ」という状況になります。
そこで満を持して紹介するのが【不屈】になります。
もしも、先ほどの板面Aで攻撃したユニットが【不屈】を持っていたら・・・?
攻撃後、ターン終了時に行動権が回復し、相手のターンにブロックに参加できるようになります。
そして盤面Aと同じ状況で、相手のライフが1削れているのです。
こうなると、敵ユニットはどちらも自ユニットのBP7000を突破できないため攻撃できなくなり、ディスアドが2つ消えます。
つまりBP7000のこちらのユニットが【不屈】を持っていいると、トータルで「アドが1つ」ということになります。
つまりディスアド1つが消え、アド1つが生まれる。
君(BP7000)が不屈を持っているならそれは・・・アド2つ分の働きってことか!
【不屈】持ちのオススメカード2枚紹介
【不屈】の強さを説明したところで、この特技を持つ2枚のカードを紹介しつつ、そのカードを使用したデッキを紹介します。
今回紹介する、【不屈】持ちのカードは2枚ともに緑ですが、緑のユニットは全体的にBPが高く、戦闘によって勝利しやすい正統派のビートダウン(「相手を倒す」の意)が組みやすいです。
反面搦め手が少なく、いかに相手の場にいる「いるだけで強いユニット」を除去するかが課題となります。
これから紹介するデッキは、序盤からガンガン攻撃することで相手のライフを削り、相手がブロックせざるをえない状況を作り出すことで自分のペースを握るデッキになります。
ジャンヌダルク
ピンチの時に訪れる聖女は、まさに勝利の女神。
こちらのライフが3削れているだけで、BP10000の大台にのります。
緑のインターセプトは、戦闘時にBPをプラスする系統で優秀なものが揃っているため、獅子奮迅の活躍を見せてくれるでしょう。
レア度はVRですが、アートチェンジ購入で1枚は手に入りますし、Ver1.0のカードなので、初心者でも簡単に手に入れやすいです。
キャットムル
ザ・シンプルCP2シリーズ。
CP2のため序盤から出しやすく、序盤のダメージ稼ぎに一役買ってくれます。
では、この2枚を軸に、実際のデッキを考えてみましょう。
まずジャンヌダルクの相方です。
早打ち勝負
「あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それらはお互いのユニットに等しいBPダメージを与えあう。」
この「早打ち勝負」が挙げられます。
少しこのゲームのシステムについて触れながら説明します。
cojでは、複数の効果が同時に発動条件を満たした場合、自ユニット→敵ユニット→自トリガー→敵トリガー→自インターセプト→敵インターセプトの順に解決します。(2014年9月現在)
そのため、「早打ち勝負をセットした状態でジャンヌを場に出した時」は、
①ジャンヌの【オルレアンの英雄】効果でジャンヌ自身の基本BPが上がる。
②早打ち勝負の効果でお互いにお互いのBPダメージ
という順番に処理が行われます。
ジャンヌがBP10000でフィールドにでれば、敵のBP9000ユニットを一方的に倒せるというわけです。
ただし、一方的に倒すとはいってもジャンヌも敵のBP分のダメージを受けているため、うかつに攻撃すると返り討ちにあいかねない。という点にはご注意下さい。
さあ、基本BPの高いユニットと【不屈】の相性の良さと、それに伴う早打ち勝負の副次的シナジー(強い組み合わせ、コンボなどの意)はご理解いただけたと思いますが、ではBP5000と物足りない「キャットムル」はどうするの?という話に入ろうと思います。
BPが(足り)ないなら果物を食べればいいじゃない!
ナチュラルフルーツ
「あなたのユニットがフィールドに出た時、それの基本BPを+2000する。」
何度も書いて申し訳ないのですが、高BPの【不屈】持ちは本当に強いのです。
しかもこのインターセプトはCP0で使えるので、1ラウンド目からキャットムルとのコンボが狙えます。
さらにオマケとして、インターセプトの発動する順番はセットしたプレイヤーが好きに選べるので、
①キャットムルをフィールドに出す
②ナチュラルフルーツを発動→キャットムルがBP7000に
③早打ち勝負発動
というコンボも可能です。
今後、またcojについてのブログを書かせていただく機会がありましたら、説明させていただくと思いますが(なのでぜひ皆様からの暖かい応援・ご反応お待ちしております)
このゲーム、現在のカードプールではBPが5000か5001かで人権の有無が変わるレベルの差があるので、猫が人間になります。(BP的な意味も含めて)
ただ、逆に、こういったユニットを相手が使用する場合があります。
魔将・信玄
【不滅】という、【ダメージを受けない】なんていうすさまじい特技を持ち、まさに鉄壁となりてこちらの攻撃を阻む相手。
長所をより伸ばすと同時に、短所を補ってこそのデッキ構築。
最初に書いたように、このような「いるだけで強いユニット」を除去するために、このデッキにおける影のエースを紹介します。
ジャンプー
【ジャンプーダンス】このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す
(手札が上限を超える場合、捨札に送られる)
一部で畜生ウサギなどと呼ばれているこの獣ですが、犬です。
どうしよう、早打ち勝負でもそもそもダメージを与えられない・・・
あの壁が越えられない・・・
ここは俺に任せろ!「越えられない 壁など避けて ゆくがよい」とばかりに、厄介な相手を手札に戻してくれる優れ犬です。
デッキ完成!
そうして、完成したデッキがこちらになります。
SRは素戔嗚が一枚だけ入ってますが、これは無理に素戔嗚である必要はないと思います。
ライフ1までは割と削れることを想定し、最後の一撃を取るために採用してみました。
黄色はジャンプーを引くため、兼デッキエンジン(ドロー機会を増やしてデッキを薄くし、引くカードの内容を濃くするためのカード)としての「カパエル」、序盤でトリガーを引くための「カイム」も採用。
「グラインドビートル」の枠は「ゴーレム」にしたほうが早打ち勝負との相性はいいのですが、あのカードは実はそこまで初心者向けではないと思っているので、今回は不採用です。
ジョーカーは「ライズアンドシャイン」です。これはBPでも勝てずジャンプーもない。といったタイミングで一度盤面をリセットすることで、序盤のリードを守りきる方向に切り替えることができるからです。(10ラウンド目終了時にライフが多いプレイヤーが勝利する)
こちらのデッキを使用した、実際のプレイ動画もこちらでアップしていますので、プレイの参考にしてみてください!
ということで、「CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー- 初心者講座」でした!
以上スタッフが書いてくれました!
本文にもありましたが、スタッフが気合を入れて書いたので、ぜひ皆様からの暖かい応援・ご反応お待ちしております。