ゲームの大会は生でみるよりネットが良い?「賽」を見て改めて考える
全くわからない世界の話でしたが、世の中では、「e-sports」いう単語が自分たちが思う以上に注目を浴びているらしい。
芸能関係とか、広告関連とか、次世代のブームを自分たちで作り出す人たちが、こうした活動を仕掛けてくるというのは、「e-sports」って単語がゲーム業界が思う以上に、注目を浴びているという証拠なのでしょうか。
賽を見に行ってきました
実にもう1月前の話になりますが、EVOのプレ大会である、「賽」の見学に言ってきました。
現地で、挨拶させていただいた方々には御礼をまだ言ってなかった・・・
改めて御礼申し上げます。
アーケードのみならず、家庭用の大会も含めての大会なので、実に沢山のユーザーが集結しておりました。
改めて写真を見ると、盛況です。
さすが、EVO JAPANのプレ大会ということでの盛り上がりをみせておりました。
海外からのプレイヤーも、チラホラ散見されましたが、さすがに本家EVOよりは国際色豊かというわけにはいかない感じでしょうか?
実際には関東近郊のプレイヤーが多かったようです。
今大会の形式として、メインの3タイトルに関しては、
初日:予選
2日目:決勝トーナメント
という進行になっておりました。
上記にアップしたのは、初日の写真ですが、2日はこんなイメージの会場になっていました。
初日は予選用の配置、2日目はメインステージにのみ筐体を設置してトーナメントを行うという形式です。
ステージ前に実況席と、観客席が配置されており、観戦しやすくなっておりました。
初日・2日目で形式を分けるメリット・デメリット
私自信は、ゲームの大会に参加したり、マメに見に行く方ではないので、今までわからなかったですが、こうした
初日:予選
2日目:決勝トーナメント
の大会形式というのは、メリット・デメリット両面あることを強く認識しました。
規模が大きいので、どうしても分ける必要があったのだと思いますが、自分自身の後学の為に書き記しておきます。
メリット
こうした、上記の形式で日程により予選と決勝を分けるメリットは、一堂に異なるタイトルの大会が可能であるという事が挙げられます。
同じゲームでも、異なるタイトルのコミュニティが一堂に揃うというのは、なかなかない機会で、コミュニティ同士での交流が生まれたりするメリットは有ると思います。
また、大規模な大会であれば、予選での時間の使い方がアバウトでもなんとかなるというのも良い面です。
大規模な予選を行うと、誤差が積もり積もって大きなものになってしまい、会場終了の時間までに決勝を完了させる!というのが難しくなったりします。
去年、JAEPOで行った「天下一格ゲ祭」とかもそういう面があったので、開催する側としてのメリットもあります。
なによりも、複数タイトル同時に予選を行うので、会場全体での集客と盛り上がりに貢献できるのが、良い部分です。
デメリット
単純にデメリットとすれば、配置転換の手間が掛かるとかもありますが、最も強く感じたのは、
予選敗退した選手が帰ってしまう
という面でしょうか。
ゲーム大会を観戦目的で退場する方が、まだまだ少ないせいもあると思いますが、上記の写真でも、残念ながら観戦席は空いてしまっているんですよね・・・
ゲームの事を余り知らない第三者が、2日目だけ観戦することがあると、ちょっとさみしいイメージは否めないですね・・・
決勝大会にすすめるのは、数多の選手のなかのごく一部ですし、地方在住選手だと、負けたら帰るっても致し方ないところ。
会場よりも配信の方が良い?
会場で観戦していたのですが、生感とかライブ感はあり、それはそれで盛り上がるのですが、ゲームならではのネット配信での集客の強さ、というのは、今大会でも同じであったと思います。
【JAEPO2017】「闘会議 × JAEPO」を振り返る その2(主催者視点)
でも書きましたが、会場内でも、生でみながら、配信を見るという方もいて、「配信はかなりの集客がある」と言うのを改めて感じたし、観客席に空きがあっても、ネット配信は盛り上がるということで、ゲームにおいては、実際の会場で受け、ネット配信でも受けるのは大きく異なるな−と感じました。
海外も含めての配信なので、当たり前かもしれませんけど、2日目の観客席の空き具合との反比例が個人的には強く印象に残りました。
現場でも感じましたが、たしかに配信への手厚さはかなりのもので、
配信台でのこうしたサービスは、今後ゲーセンの大会でも取り入れていきたい部分ではありました(できるかどうかは別として)
こういうの見るとすごく参考になるんだよな・・・
というわけで、実に様々な部分で参考になりましたので、自分への備忘録も込めて書いてみました。