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2017.01.30

スマホアプリが格ゲーになる新機軸発表!成功したら面白いんだけど・・・

本日の気になるニュースはこちら。

上記の引用した記事のとおりですが、元々はスマホアプリだった、「乖離性ミリオンアーサー」が、なんと格ゲーになるという新機軸が発表されました。

乖離性ミリオンアーサー

昔は、拡散性ミリオンアーサーというタイトルだったのですが、サービスが終了しています。
「ミリオンアーサーシリーズ」という方が正しいんでしょうかね?

完全新作が久々のアーケードの格ゲー

格ゲー

最近のアーケードゲームでの格ゲーについて、分からない方も多いと思いますので、簡単に説明します。
ハッキリ言って、最近のアーケードでの格ゲーは、

「完全新作がほとんどない」状態

です。
完全新作というのは、「ナンバリングタイトルでなく、全くの新規の作品」という意味です。
ナンバリングタイトルというのは、スト2とスト2ダッシュとか、鉄拳7と鉄拳7FRとか、旧作のバージョンアップとか刷新版でない物という意味です。
そういった意味での、完全新作は、

ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル-(2015年稼働開始)

ブレードアークス フロム シャイニング(2014年稼働開始)

電撃文庫 FIGHTING CLIMAX(2014年稼働開始)

などがありますが、実に2年ぶりに、アーケードで「完全新規タイトル」の格ゲーが稼働します。
2年前は結構新作あったんですね・・・

完全新作に見る共通点

クローン 同じ

今回の、「ミリオンアーサー」の格ゲーも、先程挙げた、3作品も全く同じですが、最近の格ゲーの完全新作の共通点として、

既に他のジャンルで人気のあるキャラを流用する

というのがあります。
よくある謳い文句で、「○○にはファンが何万人(何万ダウンロード)があるので、その△△%だけとりこむだけで、☓☓人のユーザーが取り込める(はず)」と言うやつです。
ゲーセンだけでなく、どんな店舗でも商品でも同じですが、「今まで来ていなかった客層を取り込む」事を考えるならば、こうした視点は必要になります。
キャラ人気が高くて、ユーザー属性が格ゲー勢と近しいタイトルを選んで開発していると思いますが、アプリ側から考えても、話題作りとかマーケティングになるって判断で、WIN-WINなんでしょうか?
あとは、キャラ人気が高いと、格ゲーとしてガチで遊ばない方にも「コスプレーヤー限定大会」などを開催することで、より幅広くアピールする事も可能です。

あとは、格ゲーという「ハードにお金がかからない」という点にも、ポイントがあります。
最近の格ゲーは一部のS級タイトルを除いて、ほとんどソフト配信で、ゲーセンにプレイ毎に課金するのが一般的です。

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こうしたイニシャルコストの必要のないソフト配信だと、どんなゲーセンでも導入しやすいので非常に助かります。
超人気アプリの移植の場合、ゲームハードも開発して販売することも過去ありましたが、当たれば大きいし、外れても大きいハイリスクハイリターンの投資となりがちで、中小店舗ではなかなか導入に踏み切れないので、幅広くプレイしてもらいにくいということになりがちです。

成功すれば事例は増える?

この人気アプリ→格ゲーは、そういった意味でも、非常に面白い試みです。
アーケードゲームとして、大ヒットするタイトルになるとは言いにくいですが、スマッシュ・ヒットをして、アプリ側もゲーセン側でも良い結果を残せれば、アプリメーカーが続々と続いて、格ゲーの新作ラッシュとなる・・・かもしれないので、間もなく開催の「JAEPO ☓ 闘会議」で気になる方はチェックしましょう!