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2016.04.24

ゲーセン経営者からみた「三国志大戦4」プレイ単価が秀逸

今年のゲーセン業界の、メイン機種といえば、「三国志大戦4」

三国志大戦|セガ公式サイト

まだ、我々ゲーセン業者も、なにもわかってない状態(年末〜年明けくらいには発売になるかも?くらいはわかってますが)で、いきなり飛び込んできた、ロケテストのニュース。
金曜日から盛り上がっているようで、何よりです。

三国志大戦 プレ・ロケテスト情報|ニュース|株式会社セガ・インタラクティブ

GWあたりにロケテとかぶち込んでくるかなー、と思っていたんですが、自社タイトル「艦これアーケード」の正式稼働と被らせるのはお店としては、厄介なので、少し時期を早めたとかでしょうか・・・知らんけど。

プレ・ロケテストってなんだ?

今回は、何故か「プレ・ロケテスト」という言葉を使用して、ロケテストを行っております。

「プレってなんやねん!」

って話なんですが、これは次回の三国志大戦4の商談会の時にでも聞いてみようかなー。
多分、

売上の状況を見るためのロケテストではない

とかそんな意味程度だと思うのですが、プレって言葉に深い意味は無さそうな気が・・・(笑)

プレイ単価の設定が秀逸

通貨

通貨

正直にいって、ゲーム性とかは、私はよくわかりません!
ただ、「制圧」という要素を見る限りでは、スプラトゥーンに近いイメージがありますね。
前作が、守備主体のゲームだったので、守備だけじゃだめだよ的な意味では良くなっているという意見も聞きます。

なによりも個人的に秀逸だと思ったのが、

このプレイ価格設定です。
開発者なのか、販売なのか、企画なのかわかりませんが、相当な議論を重ねた上でのプレイ単価設定じゃないか?と思います。
このプレイ単価設定を単純に某ゲームと比べると、某ゲームがプレイ単価について「あまり考えていない」事がよくわかります。
某ゲームが何かは、敢えて書きませんが・・・

艦これアーケードも同じですが、これはやはり、「オンデマンド印刷」に対応した事でできる価格設定です。
従来のカードゲームの場合、ゲーセンにしても、メーカーにしても、

カードを多く払出す事で利益をあげる

タイプのビジネスを行っていました。
その理由として、ゲーセンもメーカーも

「カード在庫リスク」

を抱えているために、なんとしても多くのカードを払出す事で対応するのが、今までのカードゲームのモデルだったわけです。
しかし、オンデマンド印刷に対応すると、在庫リスクは極限まで少なくなるので、こうした

プレイとカード払出しを必ずしもワンセットに考えなくてもよい

設定が可能になったわけです。

ゲームとカードの価値を共に最大化する

肝心なことは、見出しの通りで、

ゲームとカードの価値を共に最大化すること

です。
これに対して、カードとゲームが1PLAYワンセットになっている場合、メーカーにしてもゲーセンにしても、

原状の売上が「ゲームの売上」なのか、「カードの売上」なのかわからない

事になります。
となると、メーカーは、

ゲームに対して施策を打つのか、カードに対して施策を打つのか

という施策の切り分けができるので、より効果的にユーザーに響く施策が実行できるのがメリットです。
Aimeに紐付いた武将カードになっているのも、同じくカードの価値を最大化する為の施策ですね。
これに関して、ユーザーから「トレードできない」という意見もありますが、おそらく「トレードを禁止する」為にしているわけではないので、何らかの方法でトレードすることはできると思います。
旧来のように、ヤフオクや中古での単純な転売というのは、不可能になるんでしょうね・・・
COJのようにターミナルを介しての交換になるんじゃないかな?(知りませんけど)

ただ、こうしたカード払出しを強制的に行わない場合の弱点は、

利益額が減少する

ことです。
今回の三国志大戦4ですが、個人的に勝手に1,200万円の筐体価格予測をしています。
極端な事例で、例えば、今回のような価格設定で、ユーザーがほとんどカードを払い出さなかった場合に、ゲーセンにしてもメーカーにしても、本来見込んでいたカードの利益が同じプレイ時間で稼げない事になります。
(200円で2戦なら、500円でカード払出し込みで2戦の方が時間効率がよい)
となると、高額な筐体価格を回収するまでに、より長い時間が必要となるリスクを負っていることになります。
この辺りの事を考えて、どのような筐体、カード、課金などの金額設定をしてくるのか?が気になる所ですね。

以前もコントローラーの話題を書きましたが、こうした価格設定でもユーザーに選択権があるというのは、決してユーザーにとってマイナスではないので、個人的には全面的に賛成!