メーカーとゲーセンの対談で考えた、ゲーセンでの「ストレス」の話
本日は、PORT24八事店で、こんな公式大会の予選が行われます。
UNIエスト全国規模2on2大会『Struggle Overture』が開催決定!1月より予選開始、決勝は3月末
よく見たら「今日やんけ!」と気づいたのは朝方。
見に行けばよかったなーと思いながらも、今日は雪が降るかもしれないという理由をつけて諦めます。
(言い訳満載!)
【生放送】【UNI ~Struggle Overture~予選】ポート24八事店UNI2on2全国大会予選 を開始しました。 https://t.co/eTkJtCfdEm #lv250091736
— PORT24(ポート24) (@port24ho) 2016, 1月 24
配信もするので、興味あるかたは是非〜。
メーカーとゲーセンの対談が面白い
ゲーセンといえば、「格闘ゲーム」を思い浮かべる方も多いと思いますが、そんな格闘ゲームについて、最近この記事を読みました。
【特集】“『ブレイブルー』森P×かきゅん店長”特別対談 ~ゲームセンターの現状と未来~ | インサイド
「ゲーセンの現状と未来」という、大仰なタイトルですが、基本的に「格闘ゲーム」中心の話題となっております。
敢えてツッコめば、「格ゲーだけがゲーセンじゃないじゃん・・・」とかもあるんですが、確かにと納得できる部分が多かったのでご紹介。
いいなぁ、対談。
面白そうじゃないですか!ちょっと自分もやってみたい・・・
ゲーセンにおけるストレス
対談の中で、最も「なるほどなぁ」と考えたのは、
僕は現状のゲーセンって気分転換の場になってないなっていうのが本音なんです。ゲームってやっぱり遊んだ人が気持ちよくならないといけないんで。娯楽って他のことを忘れて楽しみたいものなので、没頭できなきゃダメなんですよね。
だから一番良くないのは「遊んでみたけどなんだかよくわからない」で終わっちゃうことなんです。
〜中略〜
だから僕がゲームを見て、いまいち楽しめないなって思うゲームっていうのは大抵結果がわかりにくいゲームなんです。今のゲーセンに必要だなって思うことは、ストレスがないことだと思ってます。それを実践するのはすごく難しいですが……。
この発言です。良いこと言うなぁ〜。
私個人も良く考えますし、経営者の方と話すと
「いかに気持ちよくお金を使ってもらうか?」
というのは頻繁に話題になります。
例えば、電子マネーが最近ゲーセンで利用が促進されつつあります。
タイトーのゲーセンに電子マネー決済端末導入。過去(黒歴史?)を振り返ってみる編
電子マネーの優れた点に「利便性」があります。
現金の投入と比べて考えた時に、お客さんが「お金を入れてみようかな?」と思った後の行動に大きく差がでます。
現金の場合
財布を出す → 硬貨があれば投入
→ 硬貨がない → 両替機探す → 両替 → 硬貨投入
と幾つかのステップが必要です。
電子マネーの場合
カード(もしくは携帯)を出す → タッチ
→ 残高なければチャージ → タッチ
と大きく手間を削減します。
この手間を削減することが、「気持ちよくお金を投入してもらう」為のサービスになるわけです。
こういった部分でストレス軽減は、まだゲーセンとしてはする余地があるといえます。
電子マネーを導入しなくても、両替機を増やすとか、見やすい場所に配置するとか、看板を掲げるとかこうした手間の削減には色々方法があります。
ゲーセンというビジネスが背負う最大のストレス
ただ、ゲーセンの背負う最大のストレスは、
「先にユーザーに費用が発生する=料金の先払い」
であることは間違いありません。
無料ゲームの登場によって、この部分はユーザーから見ると大きく変わってしまったんだと思います。
家庭用ゲームでもゲーセンでも、料金を先に払うというのは従来は同じであったので、ユーザーにとって「ゲームをするのに料金先払い」というのが普通でした。
この普通が、無料ゲームの存在によって、ストレスになってしまったのが、現状です。
ある意味、マイナススタートになった状態といえばイイかな?
コインを入れて、ゲームをスタートするという、ゲーセンのビジネスモデル自体がストレスを伴う事になってしまった。
このストレスを以下に減らすか?という意味では、基本プレイ無料ゲームの存在もありますが、まだまだ業界として答えは出てないし、革命的アイデアでも出ない限りは難しそうです。
そう考えると、森プロデューサーの仰るとおり、軽減はできても「ゼロ」にする実践は難しそう・・・
こうした転換が起きたとすれば、
ゲーセンが最新ゲームだけ置いていればいいっていう時代はもうとっくに過ぎてますし、今でも生き残っているゲーセンは何かしら営業努力をしていると思います。
これも当然の結果ですね・・・