UFOキャッチャーの新しいカタチ。課金クレーンはこうすべき!
最近は、どんなゲームでも同じですが、追加要素を投入するのに、お金が必要な「課金」というカタチで、お客さんからお金を頂く方法が流行っています。
スマホの場合だと、基本プレイ無料で、アイテムを購入するのに「課金」が必要。
PCの場合だと、追加要素いわゆる「ダウンロードコンテンツ」を「追加購入」する場合が多いですが、この場合も「課金」といえます。
この刻みが昔よりも小さくなっているだけで、昔と変わんないんですけどね。
ドラクエでもFFでも、ナンバリングが大きくなる度に、ソフトを買い直すというのは、ある意味シリーズに対する「課金」ともいえます。
ゲーセンでも課金モデルは増えている
何度も言っているので、くどいかもしれませんが、ゲーセンでも基本プレイ無料で別途課金のゲームが増えています。
CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー-|SEGA
ただ、ゲーセンの場合は、ソフトのみでなくどうしても「筐体代」というのをお客さんから追加で頂く必要があるので、まだまだ新作でいきなり「基本プレイ無料!」を謳ったゲームは発売されていません。
そんな中、基本プレイ無料ではないものの、UFOキャッチャー(プライズゲーム)という新たなジャンルで、課金要素を持つゲーム機が誕生しました。
電子マネー専用のタイトーのクレーンゲーム『マッスル6』がロケテスト開始、金額に応じてハンドを6本まで増やせる! – ファミ通.com
基本プレイでは、通常のUFOキャッチャーと同じくツメの数が「2本」ですが、追加でお金を投入する度に、「ツメが増え」「アームパワーが増える」という、簡単に言えば、
「課金すると取りやすくなります」
という仕組みです。
お客さんにとって目に見えるメリットなのか?
そんな新世代のクレーンゲームですが、早速プレイレポートが出ていました。
“課金”クレーンゲームを試してみた、ハンド6本×パワー強のメリットは? | Narinari.com
ふーむ。
あまりよろしくない印象のようですね。
ポイントとしては、
あっという間に決して安くはない金額が消えてしまった……。このトホホ感&ダメージは、1プレイ100円の際の失敗時よりもはるかに大きい。
この喪失感は結構大きいです。
私も、業界の端くれなので、実際にプレイした人の感想を聞いたんですが、
「一瞬で、500円が消える」
最初のテストなので、500円っていうのは、設定次第で今後、追加の度に10円とかに、実際のお客さんの使用具合で変更されると思うんですが、
「追加で支払したことに、目に見えるメリットがない」
という意見に集約されると思います。
実際に引用した記事の筆者も、
あくまでも印象レベルの比較では、6本ハンド×最大パワーであっても「大きなメリットは感じられなかった」というのが今回の結論。数回にわたり挑戦はしてみたものの、その印象が変わることはなかった。
「マッスル6」の本来のコンセプトである「課金すればハンドが強化され、景品が獲りやすくなる」という点はとても魅力的な特長。しかし一方で、当初より多くのネットユーザーに「6本×フルパワーが標準になるのではないか」と指摘されており、少なくとも今回はその疑念が拭えるような、金額に応じたメリットを感じることはできなかった。
と印象を述べられております。
以前に、某社の営業とこの手の話題について会話していましたが、「課金したらアームパワーが強くなるってのはどうでしょう?」と言ってましたが、お客さんからみれば、「元のパワーが弱ければ同じ」だし、「そもそも本当に強くなっている証明ができない」ので、イマイチだと思う、と会話したことがあります。
お客さんに100%伝わるメリット
そこで、こうしたプレイズゲームで追加要素を考えるとしたら、これだというのを紹介します。
それは、
景品の位置が移動するもしくは落とし口が大きくなる
という方法があります。
例えば、こんな場合
こうした場合に、クレジット追加で、落とし口を拡大する(1cmとか)という仕組みであれば、お客さんから見て明確な追加課金のメリットが得られます。
もしくは、景品が移動するとか。
Aから始めると1Play100円、1枚分動いてからスタートで1play200円、2枚分動いてからスタートで1play300円という仕組みも電子マネーとの組み合わせがあれば、十分可能だと思います。
こうした要素であれば、お客さんが追加でお金を投入する「見た目でわかる」メリットもあるし、納得もできる気がします。
技術的にできるかどうかは・・・わかりません!
ただ「ツメが増える」「アームパワーが増える」よりも、見た目にお客さんにメリットが伝わりやすいので、どこかのメーカーが作成してくれる事を期待します。
今でも、アナログでできる部分もありますけどね・・・