ポート24 [PORT24] 愛知県のゲームセンター

Blog
2015.01.20

格ゲーとかシューティングってますます厳しくなるジャンルかも?って話

こんにちは。

先日、ムラタ式最大反撃について触れましたが、こちらは「格闘ゲーマー応援ドリンク」となっております。
とあるお客さんより、「別に格ゲーじゃなくてもいいよね」とコメントいただきました。

どのジャンルでも、同じように効果が期待できるので、格闘ゲーマーじゃなくても問題ありませんよ。

というわけで、今回はゲームのジャンルの話です。

ゲーセンに最近来てない方はあまりイメージがわかないかもしれませんが、最近のゲーセンは昔ながらのゲーム機を置いてある店の方が少数になってきています。

昔のイメージは、

gc_old-thumbnail2

最近のイメージは、

08

のように変化してきております。
単純に昔よりも客層が広がったという面もありますが、人気のあるジャンルが変化しているということが上げられます。

昔は主力だったジャンルの今

上記の写真の昔のイメージの店舗では、主力のゲームは。「対戦格闘ゲーム」「アクションゲーム」「シューティングゲーム」「パズルゲーム」などでした。
昨今は特に、「対戦格闘ゲーム」と「シューティングゲーム」の人気低下が目立ってみられ、その挽回策がこれといって見つからないまま現在に至るわけです。

こちらの資料から一部抜粋すると、

スクリーンショット 2015-01-20 10.54.05

人気としては、下から数えたほうが早い・・・

若いゲーマーのゲームの楽しみ方

この傾向は最近より強くなっているなーと思っていましたが、それを再認識させてくれた話題があったので、ご紹介します。

ゲームの「面白さ」の変化。10代〜20代100人に聞いて思ったこと。 – iPhoneゲーマーな日々

基本的に対象が100人なので、有意性ないじゃん!とか、そういうのはさておき、オッサンアーケードゲーマーにとっては、頭をぶん殴られるような意見なんですね。

要約すると、若いユーザーにとっては、「成長要素」がないゲームは受け入れられにくい

という、問題提起をしてくれています。
これを見たら、「若いユーザーはシューティングとか格闘ゲームとか、そりゃやらないよね・・・」とも思うわけです。

シューティングゲームや、対戦格闘ゲームは基本的には、自分が上達する以外に、次を楽しむ方法がありません。
1面は簡単で、2面はチョット難しくなって・・・という感じで、ドンドン難しくなっていきます。
それに対して、クリアを進めていくには、自分が上達して次の面に進んでいくしかないわけです。
誰が、いつ始めても常にフラットの状態からのスタートになります。
そこに自分のプレイを加えて、ゲームを進めていくという方法と正反対なのが、「成長要素」だと思います。

オッサンゲーマーの考えるイメージ

スタート → ゲームが進むにつれ難しくなる → 何度も挑戦 → 上達する → 次のステージへ

若いゲーマーの考えるイメージ

スタート → ゲームが進むにつれ難しくなる → 何度も挑戦 → キャラが成長する → 次のステージへ

とゲームの進め方に大きな違いがでます。
オッサンゲーマーにとっては、「ゲームが難しくなるのは当たり前。それを攻略して楽しむのがゲームだ!」
という意見が多数出そう。
ましてや、「難しいから、成長要素がないと・・・」となれば、コアなオッサンゲーマーなら怒りだしかねないですね(笑)

ac7ca66f0eda6b2c0418e31c7da61d11_m

シューティングや格闘ゲームは不利

紹介した記事でも、データが多くないことや、アンケートの偏りがあるということで、結論はなし!としていますが、これは正解のない問題だと思います。

ただ、アーケードゲームに携わっている人間から見ると、「あぁ、こういう考え方の人にシューティングや格ゲーを広めようとしても、不利だよなぁ・・・」と率直に思います。
かと言って、成長要素のある格闘ゲームやシューティングを作ったところで、従来のユーザーには受け入れられないでしょうから、ゲーム制作は難しそうですね・・・