格ゲーとかシューティングってますます厳しくなるジャンルかも?って話
こんにちは。
先日、ムラタ式最大反撃について触れましたが、こちらは「格闘ゲーマー応援ドリンク」となっております。
とあるお客さんより、「別に格ゲーじゃなくてもいいよね」とコメントいただきました。
格ゲーマー向けってのは分かるけど、音ゲーマーの認識力底上げにも一躍買いそうですね! > 国産ゲーマー向けエナジードリンクを知っていますか?「ムラタ式最大反撃」がポート24にやってきた http://t.co/CiEpai1eUK @port24hoさんから
— ちゃっきー。 (@KT_ChaCky_BEL) 2015, 1月 18
どのジャンルでも、同じように効果が期待できるので、格闘ゲーマーじゃなくても問題ありませんよ。
というわけで、今回はゲームのジャンルの話です。
ゲーセンに最近来てない方はあまりイメージがわかないかもしれませんが、最近のゲーセンは昔ながらのゲーム機を置いてある店の方が少数になってきています。
昔のイメージは、
最近のイメージは、
のように変化してきております。
単純に昔よりも客層が広がったという面もありますが、人気のあるジャンルが変化しているということが上げられます。
昔は主力だったジャンルの今
上記の写真の昔のイメージの店舗では、主力のゲームは。「対戦格闘ゲーム」「アクションゲーム」「シューティングゲーム」「パズルゲーム」などでした。
昨今は特に、「対戦格闘ゲーム」と「シューティングゲーム」の人気低下が目立ってみられ、その挽回策がこれといって見つからないまま現在に至るわけです。
こちらの資料から一部抜粋すると、
人気としては、下から数えたほうが早い・・・
若いゲーマーのゲームの楽しみ方
この傾向は最近より強くなっているなーと思っていましたが、それを再認識させてくれた話題があったので、ご紹介します。
ゲームの「面白さ」の変化。10代〜20代100人に聞いて思ったこと。 – iPhoneゲーマーな日々
基本的に対象が100人なので、有意性ないじゃん!とか、そういうのはさておき、オッサンアーケードゲーマーにとっては、頭をぶん殴られるような意見なんですね。
要約すると、若いユーザーにとっては、「成長要素」がないゲームは受け入れられにくい
という、問題提起をしてくれています。
これを見たら、「若いユーザーはシューティングとか格闘ゲームとか、そりゃやらないよね・・・」とも思うわけです。
シューティングゲームや、対戦格闘ゲームは基本的には、自分が上達する以外に、次を楽しむ方法がありません。
1面は簡単で、2面はチョット難しくなって・・・という感じで、ドンドン難しくなっていきます。
それに対して、クリアを進めていくには、自分が上達して次の面に進んでいくしかないわけです。
誰が、いつ始めても常にフラットの状態からのスタートになります。
そこに自分のプレイを加えて、ゲームを進めていくという方法と正反対なのが、「成長要素」だと思います。
オッサンゲーマーの考えるイメージ
スタート → ゲームが進むにつれ難しくなる → 何度も挑戦 → 上達する → 次のステージへ
若いゲーマーの考えるイメージ
スタート → ゲームが進むにつれ難しくなる → 何度も挑戦 → キャラが成長する → 次のステージへ
とゲームの進め方に大きな違いがでます。
オッサンゲーマーにとっては、「ゲームが難しくなるのは当たり前。それを攻略して楽しむのがゲームだ!」
という意見が多数出そう。
ましてや、「難しいから、成長要素がないと・・・」となれば、コアなオッサンゲーマーなら怒りだしかねないですね(笑)
シューティングや格闘ゲームは不利
紹介した記事でも、データが多くないことや、アンケートの偏りがあるということで、結論はなし!としていますが、これは正解のない問題だと思います。
ただ、アーケードゲームに携わっている人間から見ると、「あぁ、こういう考え方の人にシューティングや格ゲーを広めようとしても、不利だよなぁ・・・」と率直に思います。
かと言って、成長要素のある格闘ゲームやシューティングを作ったところで、従来のユーザーには受け入れられないでしょうから、ゲーム制作は難しそうですね・・・