coj  Jランカーを目指してデッキ構築

いつの間にかJランクに上がりましたJ!目指せみんなのアニキ。そんなよくわからん目標を持って、早速本題に入りましょう。今回のテーマは「デッキの組み方」

デッキを組むに当って、意識することがいくつかあります。
そのことをフロチャートにして解説しようと思いましたが、表をエクセルで作ってしまい、ブログ書くための画像化をせねばならず・・・今、26日なんですよ。明日なんですよ、1.3稼働日。
ちょっとこれは駆け込みでいくしかない。という言い訳をしていますが、要はチャートするまでもなくただの前置きなんですよ。
強いデッキを作りたいよね?ならその方法を教えてやるぜ!っていう誘導尋問するための図だったのです(笑)

そして本題、デッキを組みます。
皆さんは侍デッキセット【剣聖の双閃】、ご購入されましたでしょうか。僕は2セット買いました。ハンデスセットの値上げは1ユーザーとしては許せないですが、相応に強いカードは入ってるんですよね実際・・・
そして今日はこれを使ったデッキの紹介・・・をしようと考えていたのですが、デッキを組む際にメタゲーム(じゃんけんの相性のようなもの)についても説明したく思いましたので、侍については少々お待ち下さい。(本当は原稿も動画も完成してるんだけど日程の都合でお蔵入りしたなんて口が裂けても言えません)

今後も様々なセットが販売されると思いますので、細かく取り上げていこうと思っています。
また、今回の記事も「強さの秘訣」については触れるので、それを応用してご自分だけの侍デッキを作ってくださっても大変嬉しく思います。

最強デッキを作ろう!

・・・とは言ってみたものの、ズバリ最強とはなんぞや。難しい問題です。
そこで今回紹介するのは、もっとも苦手な相手が少ないと言われているデッキです。そのデッキがいかにして最強と呼ばれるかを理解していただければ、デッキ構築の参考になるのではないでしょうか。

①デッキのコンセプトを決める

一般的なカードゲームに照らし合わせて話を進めるなら、デッキのコンセプトは大別して3つあります。
・ビートダウンデッキ   これは相手をぶん殴ってライフを削りきるデッキです。
・コントロールデッキ   これは相手の邪魔をしまくって、自分が有利になるよう立ち回るデッキです。
・特殊勝利デッキ     世にあるカードゲームでは、デッキからターン開始時のドローが出来なくなったら負け。などのルールがあります。
             ライフを削って勝つこと以外の勝利方法を目指すデッキですが、cojは山札切れは負けにならないので、時間切れ勝ちを目指すデッキとなります。

ところで2014年10月現在、cojで最初から時間切れを狙って勝てるデッキはほぼ存在しません。後攻になった時にあまりにも勝率が悪く、また同時に攻撃側が常に有利に戦うことの出来るゲームだからでもあります。
そのため上の2つについての解説になりますが、この二種類のコンセプト、境界は非常に曖昧です。
全く相手をコントロールする気のないビートダウンは弱いし、全く攻撃するプレッシャーのないコントロールは組し易い。よってなにかしらお互いを補う要素を持っている。ということです。
前回紹介したデッキはビートダウンに分類されますがジャンプーがコントロール要素を持っており、やはりそれがビートダウンの弱点になっている【魔将・信玄】を突破するポイントとなっています。

cojは先ほども書いたように攻撃する側が強いゲームですのでビートダウン寄りのデッキが強いです。
(余談ですが、その結果コントロール色のデッキを強くしようとした結果とんでもないぶっ壊れデッキが登場してしまった時代があります。ちょっと詳しい友人に、追い風毘沙門や0コスKPについて聞いてみると、いいリアクションがもらえると思います)

ビートダウンデッキの中でも、トリガーやインターセプト効果によって相手プレイヤー及びユニットにダメージを与えていくタイプをバーンデッキと呼ぶことがあります。日本語に直すと「焼き」ですね。
世界的に有名なカードゲーム、マジック・ザ・ギャザリングで赤色のカードにこの焼き系統のカードが多く、「2点火力です」「4点焼きます」などのように、焼く。という言葉は、プレイヤーまたはユニットにダメージを与えている効果だと思っていただけるとわかりやすいかと。
そして今回紹介するのは、バーンデッキ(以下焼きデッキ)になります。

②コンセプトの軸になるカードをチョイス

現環境の最強と目されるデッキは2種類あり、どちらがより強いかは甲乙つけがたい状態になっています。片方は赤中心の焼きデッキ。もう片方は、種族【珍獣】のドロー力をいかしたOC(オーバークロック)デッキです。
焼きデッキは対策が難しい代わりに、そもそも対策をいれてないデッキでも立ち回り次第では同格以下であれば勝つことが可能です。片や珍獣OCデッキは立ち回りでの対策がほぼ不可能な代わりに、デッキ単位でメタる(有利になるように構築する)ことは可能です。
しかし両デッキに共通しているのは、勝ちパターンとして「相手のやりたいことをさせないで自分がやりたいことをする」ことができる点にあります。

では、焼きデッキの勝ちパターンに持っていくにはどうしたらよいか。一言で言ってしまえば、全ての敵ユニットを焼き払ってしまえば良いのです。
特技【スピードムーブ】を持つユニットか進化ユニットでない限り、出したターンに攻撃ができないゲームですから。一部の、ユニットに一切頼らないようなデッキを除けば相手のユニットを出したターンに焼ききってしまえば、相手が攻撃できる回数そのものが減ります。
何より焼きデッキにおいて優秀な点は、駆け引きによる不安定要素を減らすことができる点にあります。
相手に緑のカードがセットされていた場合、【不可侵の盾(BP+3000)】【エナジードレイン(CP1、自身の基本BPを+2000、相手の基本BPを-2000)】【潜在解放(条件付きBP+5000)】などを警戒して行動しなければなりません。が、そもそも戦闘する相手のユニットを焼いてしまえばインターセプトは完全に宝の持ち腐れになります。

焼きデッキのメイン火力、三種の神器は

ブブ

蠅魔王ベルゼブブ(1.2SR)

このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットからランダムで2体に5000ダメージを与える。
このユニットがアタックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを+[あなたの【悪魔】ユニットx2000]する。
このユニットがアタックした時、あなたの【昆虫】ユニットを1体選ぶ。それを破壊する。そうした場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに5000ダメージを与える。

CP5 【悪魔】
5000→7000→9000

力の1号!この蠅王様。無料ゲームとあなどるなかれ、3枚セットがオクで10000円で取引されたりする代物です(※cojのカードのRMT(現金取引)はセガから禁止されています)

何が強いかって、出ただけで2体に5000点。ランダムではありますが、相手のユニットが2体以下なら必ず狙った相手に当たります。
CPが5なので軽減すれば3ターン目に出せ、先攻3ターン目ならば敵陣が2体しかいないこともザラにありますし、そうでなくてもとりあえず出してどんな風にダメージが落ちるかを見てから対応できるだけの手段が赤にあるのは強みです。
残りのアタック時効果ですが、オマケというにはあまりに強く、本人が悪魔であるため攻撃時は最低2000上昇が保障されており、また最後の効果も【昆虫】デッキとの相性は最強に抜群です。
それでも昆虫を採用しない赤デッキが殆どであることから、このカードパワーの高さが伺いしれます。

ネビロス

暴虐のネビロス(PR)

【スピードムーブ】
このユニットがアタックした時、ユニット1体を選ぶ。それに3000ダメージを与える。

CP5【悪魔】
7000→8000→9000

技の2号!割と最近の電撃アーケード(1冊1000円程)のオマケで3枚セットが付いてきたのですが、やはり3枚で10000近くなるそうです。怖い。

【スピードムーブ】を持っているため出したターンから3000点。
cojは、ダメージを受ける=BPが下がる。なので、敵陣にBP8000のユニットがいても、ネビロス効果で3000点与えつつアタックすれば、とりあえず7000対5000で戦闘面では有利に立つことができます。
元々のBPが高めなので、戦神・毘沙門を出された次のターンに、ネビロス出してブロウ・アップを使い、毘沙門を倒しつつダメージを入れれる点も魅力です。
また種族【悪魔】なので、ベルゼブブのアタック時BP上昇効果を手助けできるのも加点要素。
こいつでBPの低いユニットを焼き、残った大型ユニットをベルゼブブや火力インターセプトを使って焼き払う。赤の必勝ハメパターンの一つです。

ブロア

ブロウ・アップ(1.1C。侍セットにも封入)

あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットと対戦相手のユニットをそれぞれ1体ずつ選ぶ。それらに5000ダメージを与える。

CP1 
インターセプト

どっちつかずな3号!
これはなんだろう。全身から火を噴きだしているんでしょうか。自身が燃え尽きようとも敵を焼き払おう、そんな感じなんでしょうかね。
最近はチェインフレイムやレイニーフレイム、封札の煉獄炎などにとって代わられてきつつありますが、それでもまだまだ強いこの火力。
5000というのは、大抵のCP2ユニットレベルい状態を燃やせる火力です。ちょっと鬱陶しい進化カードメタ(メタる。有利になるようなカードのこと)なあいつらや絶対に天国には連れて行ってくれない閻魔大王様なんかもこの一枚でちょちょいのパー!
お互いに5000点与えるため、BP5000以下の自ユニットを対象にとると2枚対1枚の交換によりディスアド1になってしまいますが、例えばデビルウィンナー(CP1、出した時に赤ユニット1枚をランダムサーチ)を出して、ブロウアップを発動。ウィンナーと相手ユニットを破壊したとします。
そうすると、

ウィンナーを出す(カード1枚使用)→手札が1枚増える→ブロウ・アップ(手札が1枚減る)→相手ユニット1枚破壊(相手のカード-1枚)
となり、カードの1対1交換ができます。同じ1枚とはいってもことらはCP1のユニット、対し相手は戦略的な効果を持った1枚では価値が違います。
さらにことらはウィンナーの効果でデッキを1枚引いています。このことにより、デッキ40枚を引ききることに少し近づきます。
デッキ枚数が少なくなればドローするカードの予想が立てやすくなり、また、デッキのキーカードを引く確率も単純に上がります。
この、デッキをたくさん引いていくことを【圧縮】といい、カードゲームをプレイするうえで非常に有効な考え方になります。

今回はこの3枚を中心にデッキを組んでみましょう、脳内で。なにせ持ってないカードが多すぎます。

③キーカードをサポートするカードを入れよう

前回触れた、「長所を伸ばすカード」「短所を補うカード」ですね。
焼きデッキにおける長所を伸ばすとは「火力を上げること」であるのは言うまでもないでしょう。短所を補うためには、メタゲームを考える必要があります。
焼きデッキをメタるデッキに多く投入されていたのが

天使筋肉

/                  \

  ハ ー ド マ ッ ス ル             俺のトラウマ、みんなのトラウマ

\                  /
反転筋肉

一応、アレキサンダーってカードも割とメタカードなんですが、インパクトの強さからこいつに登場していただきました。

エンジェルビルダー(1.2EX UC)

【巨人】 CP4 7000→8000→9000

あなたのフィールドの【巨人】ユニットに【加護】を与える。
あなたのユニットがブロックするたび、ターン終了時までこのユニットのBPを+1000する。

本人が【巨人】なので、実質【加護】持ちです。\天使じゃないのかよ!/
【加護】はお互いのプレイヤーが効果の対象に選ぶことのできない効果なので、ネビロスでダメージを与えることができないし、また相手プレイヤーもエンジェルビルダーを対象に選ぶ効果を使うことができません。それこそ、ブロウ・アップで自ユニットに与える5000ダメージの対象に選べないなど。
まさにマッスル。マッスル オブ マッスル。圧倒的筋肉の前に我々はなすすべもなく阻まれてしまうのか。

選べないなら 選ばなけらばいいじゃない

ここで思い出して下さい力の一号。ベルゼブブは、敵ユニットからランダムに2体を対象とします。
ランダムです。つまり 選んではいない のです!
あくまでも、勝手に5000点が当たっただけなのです。カードゲームはカードに書いてある効果をそのまま解釈することが非常に大事です。選ばず当てればいいのです

でも、5000点じゃ倒れませんよね。どうしましょう・・・

レイン

リリム「見て!流れ星よ!お願いごとをしましょう。エンジェルビルダーが破壊されますように、エンジェルビルダーが破壊されますように・・・」

選べないなら 選ばなけらばいいじゃない(2回目)

レイニーフレイム(1.1EX2 VR)

CP1
インターセプト

あなたのユニットがフィールドに出た時、全てのユニットに2000ダメージを与える。

魔法石(後述)を探していたら余ったVR2013年度NO.1ことがっかりVRだったのも今は昔。
なんでCP1使って2000しかないんだよ!も今は昔。
敵味方全員に2000点飛びます。ベルゼブブで5000ダメージ。合わせれば7000ダメージ
一回も効果対象として選ぶことなく焼けるのです。
また珍獣軍団を一掃できるのもgood!

ブレドラ

ブレイブドラゴン(1.1EX1 VR。悪魔セットにも封入)

CP5【亜竜】 進化
7000→8000→9000

このユニットがアタックした時、対戦相手の全てのユニットに3000ダメージを与える。

こちらは進化ユニットかつCPが5と重めなこともあり、メタカードとしての1枚採用という形の方が多い印象ですね。
やはりベルゼブブの5000ダメージと合わせてエンジェルビルダーを焼くこともできますし、単純にアタックで相手のBPがターン中3000下がるので、ビルダーでブロックしにくくなり一気にライフまたはユニットを削り取る事ができるでしょう。

でも、この2枚のどちらかがベルゼブブとセットでなければ筋肉を突破できないのか・・・

相手が堅い?ならば

B P を 上 げ て 物 理 で 殴 れ ば い い

思い出してみて下さい、力の一号(ベルゼブブ)

このユニットがアタックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを+[あなたの【悪魔】ユニットx2000]する。
ベルゼブブ+悪魔ユニットが自陣にいれば、レベル1のベルゼブブでもアタック時にBP9000まで上がります。エンジェルビルダーがブロック時にBP1000上昇しても8000スタート。とりあえずは上回れます。
ならばビルダー以外の弱いユニットでチャンプブロック(確実に負ける前提の戦闘を、チャンプ○○と言ったりします)して、ベルゼブブ以外のユニットをBPの上がったビルダーで止めればよい。相手もそう考えるかもしれません。
いいぜ  てめえが何でも思い通りに出来るってなら  まずはそのふざけた幻想を  焼き尽くす。

ビルダー以外の敵ユニットを焼いてしまえばいいのです。簡単な話なのです。敵陣にビルダー以外のユニットがいない状態で、ビルダーよりBPの高いユニット(ベルゼブブなど)がアタックすれば、ほぼ確実に1ダメージ入るでしょう。
ネビロスでビルダー以外の小物を焼こうとしたら、うっかりビルダーにブロックされてしまう。そんなこともあるでしょう。

アザゼル

絶望の天魔アザゼル(1.2VR)

CP4【天使】 進化
6000→7000→8000

このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを1枚ランダムで破壊する。
このユニットがアタックした時、対戦相手の全てのレベル2以上のユニットに6000ダメージを与える。
このユニットのBPはあなたのフィールドのこのユニット以外の【天使】ユニット1体につき+1000される。

\お前は天使かよ/

出しただけで相手のトリガーが一枚割れます。
それに加えてアタック時の効果に注目。対戦相手の全てのレベル2以上のユニットに6000ダメージを与える効果があります。
最早何度目か分かりませんが、選ばなければいいのです。

味方ユニットがアタック。ビルダーブロック、BP8000になり、クロックアップするのでレベル2のBP9000になります。その後アザゼルがアタックすれば、6000ダメージ。相手のビルダーはBPが3000まで落ちます。うかつにこちらの攻撃をブロックしにくくなります。さらに次ターン以降も、アザゼルが攻撃し続ければ相手のビルダーはそう簡単に守れる状況にならないでしょう。

つまり、焼けないなら焼けないで無力化させてしまうのも手であるということです。

マーヤ

裁きのマーヤ(1.1SR)

CP2【不死】 進化
5000→6000→7000

対戦相手のユニットのBPを-1000する。

テキストは単純明快。そしてTCGのテキストは、短いほど強い効果が多いんですよ。普通。
いやもうベルゼブブとかいうメリットしかないテキストを書かれますとちょっと事情が変わるんですがね。
テキストが長いと、なにかしらの条件付き効果である可能性が高い、ということです。

そしてこのマーヤは例にもれず短いテキストで超強い。速さの4号を名乗ってよさそうなぐらい強いです。
本人自体はベルゼブブに倒されるBPしかないけれど、このカードが一枚あれば実質無条件で永続で相手のユニットのBPが1000落ちます。
cojのユニットはCP2なら5000が、CP3なら6000が基準になります。なので、先攻2ターン目にマーヤを出せれば、相手が普通後攻2ターン目出すであろうBP6000のユニットを、先攻3ターン目の軽減ベルゼで倒せるようになるのです。
さらに、相手のブロックナイトやハッパロイドも出た瞬間に燃え散るので、進化の土台にされにくくなるなど非常に優秀なサポートユニットといえます。

その他にも、デッキ潤滑油にしてベルゼブブのBPアップ効果も誘発できるマコや、単純な瞬間火力で言えばトップクラスであろうチェインフレイムなどを搭載し、デッキの大筋が完成。マナカーブを確認します。
※マナカーブ。CP毎のユニットの配分。序盤を支えるユニットは早いターンで引かなければならないため枚数を増やしたい、というのが基本にありますが、cojはマリガン回数が多いのもあり、いかにCP7を有効に利用するかを意識することも重要になります。

1 デビルウィンナー3
2 マコ3、マーヤ3
3
4 アザゼル3
5 ベルゼブブ3、ネビロス3、ブレドラ1
6
7
トリガー
インターセプト ブロウアップ3、レイニーフレイム2

ここまで24枚を確定させたとします。5が多く、火力インターセプトを多用する以上6,7がいないことは問題ないとしても、3の弱さは非常に目立ちます。4にアザゼルしかいないため軽減して出したいユニットでもなく、かと言って2ターン目に弱いユニットを出す旨味もありません。
火力を上げるためテューポーン、もしくは守りを固めるためのサラマンダーが候補でしょう。
仮にテューポーンを採用する場合、【巨人】であることに注目してエンジェルビルダーも含めたタッチ黄色デッキも選択肢に挙がります。先攻1ターン目に軽減で出すテューポーンの押し付け力の高さは、一度使うと病みつきになりますね。サラマンダーなら、1ターン目に出せるCP2のユニットでありつつ【竜】をサーチするリトルドラコを入れます。リトルドラコは【亜竜】なので、マコのように狙ったカード以外を引く確率を0にすることも簡単です。

今回はサラマンダー型で話を進めます。トリガーは紅蓮の魔導書で問題ないでしょう。魔法石もとりあえずで2枚ほど。

1 デビルウィンナー3
2 マコ3、リトルドラコ3、マーヤ3
3 サラマンダー3
4 アザゼル3
5 ベルゼブブ3、ネビロス3、ブレドラ1
6
7
トリガー 紅蓮3、魔法石2
インターセプト ブロウアップ3、レイニーフレイム2

現状35枚ですね。あと5枚です。

今このデッキですと、やはり魔将・信玄が突破できません。あいつ1人に全員釘づけです。信玄さんマジ魔将の男。

そこで今回は天空のレイアを採用。これはCP3でありながら、CIP(場に出た時に誘発する効果の総称)で2コスト以下のユニットの行動権を消費し、かつ本人もスピードムーブであるという優れもの。
ジャンプーでない理由として、相手盤面を焼き続ける赤デッキでは信玄を避けたターンで一気に打点が取りやすいこと、また、レイアはジャンプーよりコストが1安いので焼きを絡めた動きがしやすいことです。
システムユニットを除去する手段に困らない赤だからこそ、信玄さえどうにかすればよい。ということですね。
レイアはイベント報酬で配布されたPRカードです。こういうカードやセットに入ってるカードもバンバン取り扱っていきたいですので、努々取り逃されませぬよう m9っ`・ω・´)

環境を読んで珍獣メタに弱肉強食、余った一枠にCP1で、悪魔ではない(マコのサーチを邪魔しない)ことを理由にナイトメアシープを入れて完成としましょうか。

1 デビルウィンナー3、ナイトメアシープ1
2 マコ3、リトルドラコ3、マーヤ3
3 サラマンダー3、レイア3
4 アザゼル3
5 ベルゼブブ3、ネビロス3、ブレドラ1
6
7
トリガー 紅蓮3、魔法石2
インターセプト ブロウアップ3、レイニーフレイム2、弱肉強食1

実際ここからブレドラとナイトメアシープをチアデビルに変更するなどの微調整が加わると思いますが、流れとしてはこのようになります。ジョーカーは冥札再臨(捨て札から3枚回収)か、トリックフィンガー(2枚ドロー)が多いかなと。

ちなみに魔法石ですが、トリガーで 自分のユニットを出した時に手札を1枚捨てて、山札から好きなカードを1枚サーチ という効果です。
2枚使って1枚引くんですが、毎ターン2枚カードを引けるこのゲームにおいては手札1枚など安いもの。「ターンドローが最強のカード1枚の引けるようになる」と考えると強さが伝わりやすいのではないでしょうか。

さて、長々と語って参りましたが、強いデッキには強い理由がそれだけあるんですよ。なので、今からこのデッキを倒しましょう( ´_ゝ`)

デッキ

デッキはこのようになります。ドーリス、ヴォジャノーイ、マーメイドの種族【海洋】と、トリガー【海底の楽園】によるコンボで手札を高速回転・補充し、相手のレベル2以上のユニットを並べさせてハデスで落とす。
中型ユニットなどは早撃ちゴーレムやで処理しつつ、ハデスのプレッシャーを盾にダメージを通します。
正拳突きによる貫通、ジョーカーによる2ライフダメージで相手の意識の外から勝利を目指します。

BPラインは非常に低い反面仕掛けるポイントは非常に多く、心理戦で優位に立つことが勝利への第一歩となるでしょう。

オマケにオリボBのデッキです。
マーメイドがオリボを4P貰えます。折角なのでマーメイドについて少々考察しましょう。
種族【海洋】は非常に強力で、海底の楽園によるドロー効果を誘発させられます。
CP2で及第点。BP4000は少々物足りないですが、後手1ターン目に出すことはないと割り切れば目を潰れます。
ユニット効果はCIPで手札を全て捨てて同じ数だけドローします。ずばりここがマーメイドの嫌われている点でしょう。
手札を全て捨ててしまうので、戦略もクソもあったものじゃありません。特に、即ハデスに進化したい時などは非常に運が絡みます。
しかし逆に、手札にハデスが無い時にマーメイドを出したら引けるハデスを引ける可能性もあります。多く一般的には魔法石でサーチするのでマーメイドである必要はない。となってしまっているのでしょうか。
そして何より、coj特有のシステム、手札でクロックアップ。これの妨げになるからでしょう。強力なOC時効果を持つユニットを手札で抱えたいのに対し、マーメイドは強制的にそれを捨てさせてしまいます。
故に珍獣OCなどでは採用されないのも大いに頷けますが、他のデッキには採用の余地はあると思います。
手札に必要なカードを残すプレイングは勿論大事なのですが、当然不要なカードも発生するでしょう。適度に必要なカードを使い切った頃合いでマーメイドを出せば、再び手札に有効札が増えることは期待できることと思います。
また山札を40枚引ききってしまえば、再び真新しい40枚のデッキが用意されます。これは強力なカードを1試合で4枚以上使えることになり、山札を高速回転させる効果は間違いなく1つのメリットと言えます。
結論として、使い方を間違えなければ全然強い。が僕の意見ですね。

それでは動画へ行きましょう。解説は動画内コメントにしてあります。

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